هر بار که وارد سالن سینما می شویم، در واقع رویاهای چندین نفر به حقیقت می پیوندد. رویای مخاطب برای تماشای داستان مورد علاقه خود که بر روی صفحه نقره ای آشکار می شود. رویای بازیگران برای به تصویر کشیدن شخصیت هایی که داستان مذکور را زنده می کنند. و رویای کارگردان، نویسنده و گروه تولید برای انجام کارهای مختلف جهت ارائه بهترین نسخه ممکن از آن داستان. اما تعدادی قهرمانان ناشناس وجود دارند که ما اغلب آنها را نمی بینیم یا درباره آنها صحبت نمی کنیم، افرادی که جادوی روی صفحه نمایش را ممکن می کنند، یعنی هنرمندان جلوه های بصری.

طراحی صحنه در واقع دو بخش اساسی دارد، اول اجسام فیزیکی که همانطور که هستند در فیلم میبینیم، و دوم صحنه هایی که خلق آن ها در شرایط واقعی امکان پذیر نیست. در این مقاله ی یلووال مدیا به سراغ بخش دوم و سخت تر ماجرا رفته ایم، واقعیت مجازی و خلق جلوه های بصری. با ما همراه باشید.
تشکیل یک گروه جادویی
قبل از معرفی مت های (Matts) متحرک و چاپ دیجیتال، از نوردهی چندگانه برای افزودن عناصری به صحنه استفاده می شد که در برداشت اولیه وجود نداشتند. این کار با استفاده از پردههای سیاه و سفید انجام شد، در مکان هایی که امروزه از یک صفحه سبز استفاده میشود. جورج آلبرت اسمیت برای اولین بار از این روش در سال 1898 استفاده کرد. در سال 1903، فیلم سرقت بزرگ قطار توسط ادوین اس. پورتر از نوردهی چندگانه برای افزودن صحنه های پس زمینه به پنجره هایی که هنگام خدمات فیلمبرداری در صحنه فیلمبرداری سیاه بودند، استفاده کرد.

در سال 1977، لوکاس می خواست که فیلم جنگ ستارگان او شامل جلوه های بصری باشد که قبلاً هرگز در فیلم ها دیده نشده بود. پس از اینکه متوجه شد که بخش جلوه های داخلی در کمپانی فاکس قرن بیستم دیگر فعال نیست، به سراغ داگلاس ترامبول رفت که بیشتر به خاطر افکت های ادیسه فضایی- 2001 (1968) و دویدن خاموش (1972) شهرت داشت.
ترامبول به دلیل اینکه در حال کار بر روی فیلم برخورد نزدیک از نوع سوم (1977) ساخته استیون اسپیلبرگ بود، نپذیرفت، اما دستیار خود جان دیکسترا را به لوکاس پیشنهاد داد. دیکسترا تیم کوچکی از دانشجویان، هنرمندان و مهندسان را گرد هم آورد و آنها را در انباری در Van Nuys، کالیفرنیا مستقر کرد. لوکاس گروه را Industrial Light and Magic نامید که به گروه جلوه های ویژه بصری در جنگ ستارگان تبدیل شدند. پس از آن این گروه کوچک بیشترین تاثیر را بر روی طراحی صحنه و جلوه های ویژه در سینما داشته اند.

در اواخر سال 1978، زمانی که در مرحله پیش تولید برای سری پنجم جنگ ستارگان در حال انجام بود، لوکاس محل استقرار اکثر اعضای تیم Industrial Light & Magic را به مارین کانتی، کالیفرنیا تغییر داد. از اینجا به بعد، شرکت گسترش یافت و از آن زمان به تولید جلوه های ویژه برای بیش از سیصد فیلم، از جمله کل مجموعه ی جنگ ستارگان، سری ایندیانا جونز و مجموعه پارک ژوراسیک ادامه داد.

خلق یک صحنه ی سورئال
در طول دهه گذشته، حجم (Volume) شاید بزرگترین نوآوری تکنولوژیکی باشد که توسط جادوگران در ILM ایجاد شده است. انتشار این تکنولوژی از بسیاری جهات بازی را تغییر داد و یکی از دلایلی بود که اولین سریال لایو اکشن جنگ ستارگان، The Mandalorian را به یک موفقیت بزرگ تبدیل کرد و به تیم سازنده اجازه داد تا هم مناظر ماورایی و هم فضای داخلی سورئال را به طور واقع گرایانه خلق کنند. این امر تا آن لحظه ممکن نبود. خلق مناظر صخرهای Arvala-7، رودخانههای گدازهای نوارو، و فضای داخلی دفتر کارفرما (ورنر هرتزوگ)، همه نمونههایی از مکانهایی هستند که با قدرت باورنکردنی Volume امکانپذیر شدهاند.

حجم در خدمت خلق تصویر
اگرچه تولید مجازی اصطلاحی فراگیر برای تعریف انواع جدید فناوری های تولید جلوه های ویژه است، اما در حال تبدیل شدن به یک برچسب دائمی برای «حجم» است. حجم مجموعه ای از صفحه نمایش های LED با وضوح بالا است که با دوربین های ردیاب و واقعیت مجازی کار می کنند. حجم ها در واقع نسخه قرن بیست و یکم پس زمینه ها هستند.

حجم یک استودیوی دایرهای است که از پنلهای LED با وضوح بالا در اطراف آن تشکیل شده است. به همین سادگی. برای کسانی که در داخل آن هستند، پنل های LED در 360 درجه قرار گرفته اند که به طور یکپارچه در کنار هم ساخته شده اند به طوری که انگار داخل یک صفحه نمایش غول پیکر هستید. نه تنها دیوارها، بلکه سقف نیز از همان متریال ساخته شده است. روی این صفحه های LED، تصاویری که توسط Unreal Engine ایجاد شده است پخش می شود. همه این ها برای خدمت به اهداف مورد نیاز تیم تولید در ساخت هر نوع منظره یا مکان، طراحی شده است. مهم نیست که صحنه ی مورد نظر چقدر پیش پا افتاده یا عجیب است، حجم می تواند این کار را انجام دهد.
بازی در داخل حجم
خوب، شاید فکر می کردید که مارول قبلاً نیز از این فناوری جدید درخشان استفاده کرده بود، اما آخرین فیلم ثور، عشق و تندر، اولین باری بود که آنها از volume لذت بردند. عوامل ساخت فیلم همگی عاشق این تجربه بودند. کریس همسورث، که همچنین تهیه کننده فیلم و تسا تامپسون، بازیگر نقش والکری در سریال، واقع گرایی را که حجم ها در تقابل با پرده های آبی و سبز به ارمغان می آورد، دوست داشتند. تامپسون می گوید حجم؛ کار را آسانتر میکند، زیرا مجبور نیستید آنچه را که میبینید تصور کنید.
جنبه های فیزیکی و غیر فیزیکی طراحی صحنه
نیاز به ابزار تاثیرگذاری مانند volume در واقع با تمایل به ترکیب بهتر جلوه های بصری و داستان سرایی بوجود آمد. جادوی جلوه های بصری به تنهایی برای غافلگیری بیننده کافی نیست. و برای کسانی که در داخل حجم هستند، به ویژه بازیگران، حضور در صحنهای که شخصیت در آن است و تعامل با دنیایی که شخصیت در آن زندگی میکند، تفاوت زیادی را ایجاد میکند.

البته علیرغم قابلیتهای فوقالعاده Volume، ساخت یک دنیای مجازی در دنیای واقعی را به طور کامل برطرف نمیکند. آنچه در مجاورت بازیگر درون دیوارهای LED که کل ساختار را می سازند اتفاق می افتد، ، باید واقعی باشد. چیزهایی مانند میز یا صندلی باید از نظر فیزیکی آنجا باشند، حتی اگر بقیه چیزها نباشد. این یک جنبه مهم از کار در تولید فیلمهای بلند را نشان می دهد که ما، مخاطبان، واقعاً آن را تجربه نمیکنیم، اما برای تیم پشت دوربین و بازیگران مقابل آنها مهم است: جنبه انسانی ساخت یک فیلم.
اشتراک گذاری

